پیغام مدیر :
با سلام خدمت شما بازديدكننده گرامي ، خوش آمدید به سایت من . لطفا براي هرچه بهتر شدن مطالب اين وب سایت ، ما را از نظرات و پيشنهادات خود آگاه سازيد و به ما را در بهتر شدن كيفيت مطالب ياري کنید.
آموزش آنلاین طراحی با اتوکد
نوشته شده در پنج‌شنبه 20 تیر 1392
بازدید : 1513
نویسنده : architect

مجموعه ۲۳ درس آموزشی طراحی با استفاده از نرم افزار اتوکد به صورت آنلاین

برای مشاهده این مجموعه فیلم های آموزشی باید برنامه Flash Player را نصب نمایید.

این آموزش به زبان انگلیسی می باشد

سایت ساینار

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 1 – Controlling Views
1.1 Viewports
1.2 3D Viewports
1.3 Preset Views
1.4 Vpoint Tripod
1.5 Vpoint Rotate
1.6 3D Vpoint
1.7 Vpoint Vectors
1.8 Preset Viewpoints
1.9 Plan View

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 2 – Thickness and Elevation

2.1 Thickness
2.2 Changing Thicknesses
2.3 Elevation
2.4 Elevation Shortcut

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 3 – Visualizing the Model

  1. Hide
  2. Shade
  3. Shadedge
  4. Shadedif
  5. Hidden Line Removal for Plots
  6. Hidden Line Removal for MViews

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 4 – Z Coordinates

  1. 3D Coordinates – ۳D Polylines
  2. Move in Z Direction
  3. 3D Point Filters

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 5 – User Coordinate System

  1. UCS Icon
  2. UCS Overview
  3. World Coordinate System
  4. 3 Point UCS
  5. Plan UCS
  6. UCS View
  7. UCS Object
  8. Other New UCS Options
  9. Saving UCS
  10. Restoring UCS
  11. UCS Dialog Box

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 6 – 3D Orbit

  1. Introduction to 3D Orbit
  2. Zoom and Pan in 3D Orbit
  3. Projection Mode
  4. Shading in 3D Orbit
  5. Camera, Swivel, and Distance
  6. Visual Aids
  7. Clipping Planes
  8. Continuous Orbit

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 7 – Dynamic View and Perspective

  1. DView Camera
  2. DView Target
  3. Setting Camera and Target with Point options
  4. Setting Perspective Distance
  5. Turning Perspective Off
  6. Zooming in DView
  7. Panning in DView
  8. Clipping Plane
  9. Twisting Objects
  10. Hiding Objects in DView

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 8 – 3D Model Objects

  1. Wireframes
  2. Surfaces
  3. Solids

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 9 – 2D Solids and 3D Faces

  1. 2D Solids
  2. Hatch Solids
  3. 3D Face
  4. Edge
  5. 3D Invisible Face
  6. Pface

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 10 – 3D Surfaces

  1. Box
  2. Pyramid
  3. Wedge
  4. Dome
  5. Sphere
  6. Cone
  7. Torus
  8. Dish
  9. Mesh

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 11 – Complex Surfaces

  1. Revolved Surfaces (Revsurf)
  2. Surftab Variables
  3. Tabulated Surfaces (Tabsurf)
  4. Ruled Surfaces (Rulesurf)
  5. Edge Surfaces (Edgesurf)

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 12 – Solids

  1. Extrude
  2. Extrude with Taper
  3. Extrude Curves
  4. Extrude with Path
  5. Revolve
  6. Box
  7. Sphere
  8. Isolines
  9. Facetres
  10. Cone
  11. Wedge
  12. Torus

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 13 – 3D Edits

  1. Rotate 3D
  2. Align
  3. Mirror 3D
  4. Rectangular Array 3D
  5. Polar Array 3D

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 14 – Solid Composites

  1. Subtract
  2. Union
  3. Intersect

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 15 – Modifying Solids

  1. Extrude Face
  2. Taper Face
  3. Delete Face
  4. Copy Face
  5. Color Face
  6. Imprint
  7. Extrude Imprint
  8. Clean
  9. Shell

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 16 – Enhancing the Drawing Process

  1. Section Command
  2. Slice Command
  3. Solview
  4. SolDraw
  5. Create 3D View UCS
  6. SolProf

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 17 – Rendering

  1. Render
  2. Render Selection
  3. Render Cropped Window
  4. Render Without a Dialog Box
  5. urning Render Dialog Box On
  6. Render to File
  7. Print Screen
  8. Render Window
  9. Light Scale Icon Smoothing

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 18 – Materials

  1. Render Materials
  2. Materials Library
  3. Applying Materials by Attach
  4. Applying Materials by Layer
  5. Applying Materials by Color
  6. Complex Materials
  7. Material Mapping
  8. New Materials
  9. New Materials
  10. Adjusting Material Appearance
  11. Advanced Settings

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 19 – Lights

  1. Point Light
  2. Spotlight
  3. Shadow Options – Light Command
  4. Shadow Options – Render Command
  5. Preferences
  6. Distant Light

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 20 – Scenes

  1. Scene Command
  2. Adding Views to Scenes

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 21 – Backgrounds

  1. Solid Background
  2. Gradient Background
  3. Image Background
  4. Merge Background

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 22 – Landscaping

  1. Landscape New
  2. Landscape Edit
  3. Custom Landscapes

- – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – -

Chapter 23 – Miscellaneous Render Commands

  1. Raytracing
  2. Anti-Aliasing
  3. Adaptive Sampling
  4. Ray Tree Depth
  5. Subsampling
  6. Fog
  7. Render Statistics

sainar.net




آموزش جامع پرسپکتیو 2
نوشته شده در سه‌شنبه 18 تیر 1392
بازدید : 2483
نویسنده : architect

بقچه

هم اکنون ما یاد گرفتیم که چگونه یک میله را سایه بزنیم .... حال میخواهیم طبق شکل زیر صفحه  ABCD رو سایه ا را ترسیم کنیم

آنچه معلوم هست اینست که این صفحه از دو میله تشکیل شده که ما کافیست سایه این دو میله را طبق روش بالا بدست بیاوریم بعد فضای بین آن  دو را سایه بزنیم طبق مراحل زیر که به صورت تصویری بیان شده:

سایه بقچه

======================

بقچه

==================

سایه

==================

سایه بقچه

همانطور که مشاهده میکنید محدوده سایه سطح مورد نظر  بدست آمد

هم اکنون قصد داریم سایه شکل زیر را ترسیم کنیم

بقچه

برای این منظور ابتدا باید شکل مورد نظر را تفکیک کنیم به سطح ها و سطح حای آن را به میله های تشکیل دهنده.... البته توجه باید کرد طبق جهت منبع نور ، ما با سطح های سر وکار داریم که در سایه قرار میگیرند ... مانند شکل زیر

بقچه

همانطور که در شکل بالا مشخص شده سه سطح که با رنگ های مختلف تفکیک شده اند در معرض نور نبوده و تشکیل سایه میدهند و ما باید سایه هر کدام از آنها را طبق روش گفته شده بزنیم که ابتدا سطح نارنجی رو انتخاب میکنیم که خود سطح نارنجی از دو میله تشکیل شده

بقچه

حال شروع به زدن سایه سطح نارنجی شکل میکنیم (طبق روش گفته شده در بالا)

مراحل به صورت تصویری

بقچه

==============

بقچه

در مرحله بعد سایه سطوح دیگر یعنی آبی و سبز را نیز ترسیم میکنیم طبق مراحل زیر

بقچه

==========

نکته : سایه سطح آّبی رنگ در پشت شکل قرار میگیرد و فقط قسمتی از آن قابل رویت است مانند شکل

بقچه

و در ادامه برای سطح سبز رنگ ما  سایه دو میله این سطح را بدست آورده ایم (یکی مشترک با سطح نارنجی و دیگری مشترک با سطح آبی) پس نیازی به انجام مراحل بالا نیست و طبق شکل زیر کافیست سایه نقاط F و G را داشته باشم که قبلا بدست آورده ایم

بقچه

==============

بقچه

===========

بقچه

و در نهایت از لحاظ بصری و از دید ما شکل نهایی

بقچه

دوستان عزیز در ایزو متریک و دی متریک امتداد سایه های لبه های افقی شکل موازی با محور X و Y  هستند ولی در یک نقطه ای  و دو نقطه ای به سمت نقطه گریز میروند دقیقا همانند پاره خط های شکل و خطوط فرضی  که برای رسم ارتفاع میکشیم

http://www.memaridesign.com

 




آموزش جامع پرسپکتیو 1
نوشته شده در سه‌شنبه 18 تیر 1392
بازدید : 3289
نویسنده : architect
اگر دوربین عکاسی را کاملا عمود بر زمین و موازی با ضلع روبرویی یک ساختمان قرار دهیم و یک عکس بگیریم . نتیجه بدست آمده یک تصویر با پرسپکتیو یک نقطه ای میشودیعنی همه دیوارها و ضلع های ساختمان به سمت یک نقطه حرکت میکنند و به معنای دیگر محور ایکس...

۱۳۹۲ دوشنبه ۱۷ تير ساعت 18:35

 

 

اگر دوربین عکاسی را کاملا عمود بر زمین و موازی با ضلع روبرویی  یک ساختمان قرار دهیم و  یک عکس بگیریم . نتیجه بدست  آمده یک تصویر با  پرسپکتیو یک نقطه ای میشود  یعنی همه دیوارها و ضلع های ساختمان به سمت یک نقطه  حرکت میکنند
و به معنای دیگر محور ایکسX  ساختمان موازی با صفحه دوربین عکاسی  و محور Z  که همان ارتفاع  ساختمان است نیز  موازی با  صفحه دوربین عکاسی  هستند وتنها محوری که  صفحه دوربین را قطع میکند و به سمت ما می آید  یا به اصطلاح از ما دور میشود و به سمت نقطه گریز میرود محور Y است 
از این جهت به این نوع پرسپکتیو ، پرسپکتیو یک نقطه ای میگویند زیرا همه اجزای در راستای محور Y به سمت یک نقطه می روند

ابتدا به تعریف چند موضوع می پردازیم
خط p.p ............................. پرده تصویر
خط HL ............................. خط افق
خط GL ............................. خط زمین
نقطه sp ........................... چشم ناظر
نقطه vp ......................... نقطه گریز
بقچه پرسپکتیو

P.P  پرده تصویر است که شکل بر روی آن ترسیم یا بوجود میآید که در انسان همان چشم میشود و در مثال بالا همان لنز یا صفحه دوربین عکاسی می باشد

خط افق H.L: خطی است که در راستای دید ماست و همیشه vp ( نقطه گریز ) بر روی آن قرار دارد و در پرسپکتیو یک نقطه ای در راستای sp (ناظر‌) قرار دارد. خط افق به میزان قد ناظر بستگی دارد بعنوان مثال خط افق دید یک پسر بچه از خط افق دید یک فرد قد بلند در سطح بالاتری قرار دارد

خط زمینG.L : همان زمین زیر پای ناظر است که شی بر روی آن قرار دارد

نکته: هر چقدر قد ناظر بلند تر باشد فاصله بین خط افق و خط زمین از دید او بیشتر است و بلعکس

برای ترسیم یک شی در نمای پرسپکتیو ابتدا باید پلان شکل را ترسیم کنیم و سپس ارتفاع آن را
بدین منظور مانند شکل زیر خطوط مورد نیاز را ترسیم و پلان شی مورد نظر را در پشت پرده تصویر قرار میدهیم و با حروف لاتین برای سهولت کار نامگذاری میکنیم (  توجه شی ما میتواند از پرده تصویر فاصله بگیرد که ما پیش فرض شکل را چسبیده به پرده تصوییر  قرار میدهیم )

بقچه

فاصله خط افق H.L با خط زمین G.L برابر است با قد ناظر که معمولا آن را 2 متر  تصور میکنیم و بخاطر بزرگی اعداد  کلیه واحد ها را به نسبت مساوی ( مثلا  یک صدم )  کوچک میکنیم 
فاصله ناظر S.p  با شکل را هم به طور پیش فرض 3 متر لحاظ میکنیم و بر روی کاغذ آن را بافاصله 3 سانتی  مشخص میکنیم

 اولین مرحله بدست آوردن نقطه گریز است  که طبق شکل زیر  از  ناظر خطی عمود میکنیم به خط افق و هر کجا خط افق را قطع کرد آن نقطه را نقطه گریز V.P نامگذاری میکنیم

بقچه

مرحله بعدی بدست آوردن  پاره خط های AC و BC  است که ابتدا باید نقاط A  وB را که روی پرده تصویر قرار دارند بدست بیاوریم ، 
به طوری کلی برای بدست آوردن تصویر یک نقطه (نقطه ای که بر روی پرده تصویر است ) ابتدا از نقطه مورد نظر وصل میکنیم به نقطه ناظر  S.P تا  پرده تصویر را قطع کند، سپس از همان نقطه طلاقی با پرده تصویر خطی عمود میکنیم به خط زمین و نقطه بدست آمده بر روی خط زمین تصویر همان نقطه در نمای  پرسپکتیو میشود 

نکته : کلیه نقاط موجود در شکل که بر روی پرده تصویر قرار نگرفته اند را  به روش بالا بدست می آوریم  با این تفاوت که عمود نمیکنیم بر خط زمین بلکه عمود میکنیم بر پاره خطهای که میدانیم نقاط روی آن قرار میگیرند چون نقاط A و B  چسبیده به پرده تصویر هستند محل برخورد خط اتصال آن به ناظر با پرده تصویر دقیقا  همان نقاطAو B میشود پس میتوان به صورت قراردادی زین پس برای بدست آوردن تصویر نقاطی که بر روی پرده تصویر هستند از خود همان نقاط مستقیم عمود کنیم بر روی خط زمین ...

حال از نقطه  A به نقطه گریز V.Pوصل میکنیم و همین کار را برای نقطه B انجام میدهیم زیرا هر دو نقطه امتدادشان به سمت نقطه گریز میرود.... هم اکنون میدانیم که پاره خط AC   بر روی خط سمت راست و پاره خط  BD بر روی خط سمت چپ قرار دارند

بقچه

مرحله بعدی مشخص کردن جای نقاط  D  و  C بر روی دو خط ذکر شده  در بالا( B  V.P   و  A  V.P) است تا اندازه این دو پاره خط بدست بیاید
طبق قسمت گفته شده در مرحله قبل نقطه D را بدست می آوریم با این تفاوت که هر کجا خط عمود شده پاره خط B V.P را قطع کرد آن نقطه  میشود نقطه D چون نقطه D شکل ما بر روی این پاره خط قرار دارد نه خط زمین
نقطه  C را نیز میتوان از همین روش بدست آورد ولی چون نقطه C  با D در یک راستا و موازی خط افق H.L هستند میتوانیم برای سریعتر رسم کردن از نقطه D که بدست آورده ایم خطی به موازات خط افق رسم کنیم و هر کجا که پاره خط A V.P را قطع کرد نقطه C شکل ما بدست آید مانند شکل

بقچه

در این مرحله تقریبا کار کشیدن پلان شکل تمام شده و فقط کافیست نقاط بدست آمده را به همدیگر وصل کنیم تا پلان شکل در نمای پرسپکتیو مشخص شود مانند شکل

بقچه

مرحله آخر ارتفاع دادن به شکل است در نمای پرسپکتیو فقط بر روی پرده تصویر ارتفاع به اندازه واقعی دیده میشود
بعنوان مثال اگر شکلی  2 سانتیمتر ارتفاع داشته باشد فقط مجازیم نقاطی که بر روی پرده تصویر قرار گرفته اند  را ارتفاع 2 سانتیمتری به آنها بدهیم برای بدست آوردن ارتفاع نقاط دیگر مانند C  ابتدا از نقطهA که بر روی پرده تصویر قرار گرفته،  بر فرض اینکه ارتفاع شکل 2 سانتیمتر باشد به صورت عمود به اندازه 2 سانتیمتر ارتفاع میدهیم و سپس آن را به نقطه گریزV.P وصل میکنیم ( طبق شکل )حال میدانیم کلیه نقاط موجود بر روی پاره خط AC ارتفاعشان  از خط وصل شده بالاتر نیست و برای بدست آوردن ارتفاع نقطه C کافیست از نقطه C  به صورت عمود ارتفاعی تا خط ذکر شده ترسیم کنیم طبق شکل زیر

بقچه




آموزش رسم دایره در پرسپکتیو یک نقطه ای

 آموزش پرسپکتیو یک نقطه ای                       آموزش پرسپکتیو دو نقطه ای

دوستان برای آموزش رسم دایره باید پرسپکتیو یک نقطه ای را کامل یاد گرفته باشید ( از لینک های بالا)

کلیه قوانین رسم دایره همانند پرسپکتیو یک نقطه ای است فقط کافیست نقاط لازم رو بدست بیاورید

برای رسم دایره در اولین مرحله باید مربع محاط دایره را رسم کنیم

سپس قطر های مربع را که از مرکز دایره عبور میکنند را رسم میکنیم مطابق شکل:

دایره بقچه

حال کافیست طبق اصول پرسپکتیو یک نقطه ای مربع ABCD رو رسم کنیم به اضافه قطر های آن مانند شکل زیر:

بقچه دایره

 

در مرحله بعد شکل رو به صورت زیر نقطه گذاری میکنیم طوری که هشت نقطه داشته باشیم

رسم دایره

در شکل بالا نقاط یک و سه و پنج و هفت بر روی اضلاع مربع قرار دارند و آنها را طبق روش  یک نقطه ای بدست میاوریم

همانند شکل زیر

دایره

تنها نقاطی که باقی مانده و باید آنها را بدست بیاوریم نقاط هشت  و شش و چهار   و دو میباشند

که بدین منظور  ابتکار عمل بخرج داده و طبق شکل زیر دو پاره خط بنفش رنگ رو رسم میکنیم طوری که از نقاط ذکر شده عبور کنند

باز به راحتی و به روش یک نقطه ای دو پاره خط بنفش رنگ رو در نمای پرسپکتیو رسم میکنیم طبق شکل زیر

دایره بقچه

هم اکنون کار تمام شده است ما تمامی نقاط را داریم نقاط 8 و 6 و 4 و2  را هم از محل طلاقی خطوط بنفش با قطرهای مربع بدست می آوریم و طبق شکل زیر ما هر 8 نقطه را رسم نموده ایم

و فقط کافیست کمان های دایره را ترسیم کنیم که با کمک پیستوله  اینکار رو انجام میدهیم

شکل پایانی

بقچه

پرسپکتیو دو نقطه ای

دوستان عزیز قبل از خواندن این مطلب آموزش پرسپکتیو یک نقطه ای را مطاله کنید

اگر دوربین عکاسی را کمی بچرخانیم ( لنز دوربین موازی با نمای روبرو نباشد) محور  y پرده تصویر را قطع میکند مانند محور X

و در این حالت نوع پرسپکتیو ما دو نقطه ای میشود و دو نقطه گریز پیدا میکند مانند شکل بالا که میتوان پیاده رو سمت راست را محورX و پیاده روی سمت چپ را محور y  در نظر گرفت که هر کدام به سمتی میروند (هرکدام به یک نقطه گریز مجزا)

اگر دوربین عکاسی را کمی بچرخانیم ( لنز دوربین موازی با نمای روبرو نباشد) محور  y پرده تصویر را قطع میکند مانند محور X

و در این حالت نوع پرسپکتیو ما دو نقطه ای میشود و دو نقطه گریز پیدا میکند مانند شکل بالا که میتوان پیاده رو سمت راست را محورX و پیاده روی سمت چپ را محور y  در نظر گرفت که هر کدام به سمتی میروند (هرکدام به یک نقطه گریز مجزا)....

تفاوت قرار گرفتن  پلان شکل نسبت به پرده تصویر را میتوانید در شکل زیر ببینید

پرسپکتیو دو نقطه ای

همانطور که مشاهده میکنید در پرسپکتیو دو نقطه ای دو محور  هستند که پرده تصویر را قطع میکنند و هر گاه شکلی داده شد که مانند شکل سمت راست بود باید بدانید که پرسپکتیو آن دو نقطه ای است

طریقه رسم پلان شکل و ارتفاع در دو نقطه ای دقیقا شبیه به یک نقطه ای است با این تفاوت که در دو نقطه ای بعضی از پاره خطها به نقطه گریز دیگری میروند.......

دو نکته مهم در رسم دو نقطه ای است که ما در این آموزش بیشتر به آنها میپردازیم

1 -  بدست آوردن نقطه های  گریز شکل ( که دو نقطه بر روی خط افق هستند)

2- تفکیک یال ها یا همان اضلاع و یا پاره خط های شکل به دو دسته: که دسته اول به نقطه گریز یک میروند و دسته دوم به نقطه گریز دوم

*************************

1 - بدست آوردن نقاط گریز:

از نقطه ناظر S.P خطی به موازات محور y شکل یا همان اضلاعی که به سمت چپ متمایل هستند( در شکل زیر  محور به رنگ سبز نشان داده شده) رسم میکنیم، هر گجا پرده تصویر را قطع کرد از همان جا عمود میکنیم بر خط افق H.L  و آنجا را نقطه دید چپ (RV.P) مینامیم....

حال برای محور X واضلاعی که به سمت راست متمایل هستند نیز همین کار را انجام داده و نام نقطه دید را (LV.P) مینامیم مانند شکل زیر

حال ما دو نقطه گریز که بر روی خط افق هستند را بدست آوردیم و باید به مرحله دوم یعنی مشخص کردن اضلاع است که به سمت کدام نقطه گریز میروند  که در شکل زیر توضیح لازم داده شده

اکنون مانند روش های پرسپکتیو یک نقطه ای نقطه A را بدست می آوریم

چون پاره خط AC به سمت چپ متمایل است از نقطه A وصل میکنیم به نقطه گریز LV.P  و همچنین بخاطر متمایل بودن پاره خط AB به سمت راست , و رفتن آن به نقطه گریز RV.P یک خط وصل میکنیم به نقطه گریز سمت راست.....

هم اکنون مشخص است که نقطه C روی خط A LV.P قرار دارد و نقطه B بر روی خط A RV.P  مانند شکل بالا

حال باید باز طبق روش  پرسپکتیو یک نقطه ای نقاط C   و B   را بدست بیاوریم (مطابق شکل زیر)

نقطه D در محل طلاقی دو پاره خط BD و  CD قرار دارد پس برای بدست آوردن آن باید این دو پاره خط را در نمای پرسپکتیو ترسیم کنیم

که طبق شکل و تفکیک یال ها یا اضلاع که در بالا به آن اشاره شد مشخص است که پاره خط BD به سمت چپ متمایل است و به سمت نقطه گریز چپ LV.P  میرود ، پس از نقطه B  به LV.P وصل میکنیم ... پاره خط CD متمایل به سمت راست است و به سمت نقطه گریز راست یعنی RV.P گریزان است پس از نقطه C به RV.P  وصل میکنیم  در نتیجه محل طلاقی آنها بدست می آید که همان نقطه D پلان شکل میشود

تبریک عرض میکنم پلان شکل شما کامل شد

ارتفاع دادن به پلان

نقاطی که بر روی پرده تصویر قرار دارن ارتفاع آنها برابر با ارتفاع واقعی است ( مثال 2 سانتیمتر) ولی نقاطی مانند C و B که بر روی پرده تصویر نیستند مانند روش گفته شده در پرسپکتیو یک نقطه ای بدست می آید با این تفاوت که هر کدام به سمت نقطه گریز خود میروند

حال باید ارتفاع نقطه C را بدست بیاوریم .... برای رسیدن به این هدف طبق روش زیر عمل کنید

در شکل زیر میخواهیم ارتفاع نقطه D را بدست بیاوریم .. ابتدا پاره خط های  DB و  DC را امتداد میدهیم تا به پرده تصویر برسند و نقاط فرضی B"   و   C"   را بدست بیاوریم ، هم اکنون میدانیم که در شکل ما نقاط A  و B"  و  C"   هر سه ارتفاعشان واقعی است

 و هر سه را به اندازه ارتفاع واقعی شکل بالا میاوریم و سپس آنها را به نقطه گریز خودشان وصل میکنیم ( خطوط سبز رنگ)

حال از نقاط B و C و D  عمود میکنیم به سمت بالا تا جایی که خط سبز رنگ را قطع کنند طبق شکل و در مرحله آخر نقاط ایجاد شده در بالا را بهم وصل میکنیم

مثال :

در شکل زیر میخواهیم ارتفاع نقطه F   را بدست بیاوریم

ابتدا امتداد پاره خطهای EF  و  DF   را تا پرده تصویر ترسیم میکنیم  تا به دونقطه فرضی (که ارتفاعشان واقعی است و مبنای سنجش ما میباشند) روی پرده تصویر  برسیم

حال طبق آموزش قبل و مانند شکل زیر ارتفاع های واقعی را رسم و از محل طلاقی دو خط سبز رنگ محل نقطه F در وجه بالایی شکل را بدست می آوریم

 


سلام... دوستان آموزش سایه زدن رو به درخواست چند تا از دوستان در سایت قرار دادم با امید به اینکه مفید واقع بشه و کسی تو این مبحث دیگه مشکلی نداشته باشه

مبحث های آموزشی قبلی پرسپکتیو  رو میتونید از لینک های زیر مشاهده کنید

آموزش پرسپکتیو یک نقطه ای                آموزش پرسپکتیو دو نقطه ای           آموزش رسم دایره

و اما سایه...

طبق درس استاد ما فقط سایه ای رو آموزش میدیم  که پرتو های نور دقیقا موازی با پرده تصویر هستن ، یعنی منیع نور ما دقیقا یا در طرف راست یا کاملا در طرف چپ قرار دارد  مانند شکل زیر

یعنی کلیه سایه های ایجاد شده موازی با خط زمین هستند

برای سایه زدن از یک نقطه شروع میکنیم نقطه ای که روی زمین قرار دارد دقیقا سایه اش زیر خودش قرار دارد مانند نقطه B  در شکل زیر.......

ما میخواهیم ابتدا سایه میله AB  را بکشیم چون نقطه A  و B در یک راستا هستند پس سایه آنها هم در یک راستا هستند و چون منبع نور دقیقا موازی با پرده تصویر میباشد سایه های ایجاد شده نیز باید موازی با پرده تصویر و خط افق باشند .... پس از نقطه B موازی با پرده تصویر و خط افق یک خط چین رسم میکنیم که نشان میدهد سایه نقطهA  در یک جایی روی همین خط چین قرار دارد.....

سایه پرسپکتیو

یکی دیگر از عوامل موثر در بدست آوردن مکان سایه نقطه A  زاویه تابش است

یعنی نور منبع با چه زاویه ای بر زمین میتابد .... در شکل زیر ما زاویه را 45 درجه فرض میکنیم ... توجه داشته باشید هر چه زاویه تابش کمتر باشد یعنی منبع نور عمودتر است بر زمین و شی و درنتیجه سایه میله ما کوچکتر میشود و به عبارتی سایه نقطه A به نقطه B  نزدیکتر  وبالعکس.....

در این مرحله یک پرتو نور ( پرتوی که از سر میله عبور کرده و مرز سایه و نور  را نشکیل میدهد) با زاویه 45 درجه رسم میکنیم و آن را امتداد میدهیم تا جایی که پاره خط نقطه چین شده را قطع کند هر کجا قطع کرد آن نقطه میشود سایه نقطه A مانند شکل زیر

سایه

حال بین نقطه بدست آمده وسایه نقطه B  کاملا در سایه قرار دارند و به عبارت دیگر فاصله بین این دو نقطه می شود سایه میله AB وباید آنرا سایه بزنیم مانند شکل....

سایه بقچه

توجه داشته باشد که کل فضای موجود پشت میله تا آخرین پرتو در سایه قرار دارد مانند شکل زیر

http://www.memaridesign.com




هتل 5 ستاره زرد
نوشته شده در پنج‌شنبه 13 تیر 1392
بازدید : 2543
نویسنده : architect
اختصاصی معماری نیوز: هتل 5 ستاره زرد در کشور پرتغال واقع شده است. انستیتو معماری پلان در سال 2010، پروژه طراحی و اجرای این ساختمان را بر عهده گرفتند. این هتل در یک سایت زیبا واقع شده بود و در مقابل آن تپه های انبوه شن و ماسه با توپوگرافی خاصی قرار داشت.

کارفرمای پروژه در نظر داشت تا یک ساختمان شکیل را در این فضا و در مکانی مشرف به دریا ایجاد کند. چالش اصلی در طراحی این مجتمع، به حداکثر رسیدن فضای افقی و محدودیت های قانونی در میزان ارتفاع ساختمان بود.

 طبق مجوز صادر شده، می بایست حداکثر ارتفاع ساختمان 3 طبقه به همراه یک زیرزمین باشد. بنابراین می بایست زیبایی، کارایی و پایداری به صورت توأمان در اجرای پروژه مورد نظر قرار می گرفت.



 با توجه به توپوگرافی طبیعی زمین، گروه طراحی تصمیم گرفت تا از یک فرم U شکل استفاده کند. در این طرح، یک حیاط مرکزی بزرگ مشرف به دریا وجود داشت و تمامی اتاق ها نیز به مناظر اطراف اشراف داشت. با استفاده از دانش معماری، ترکیب خطوط و اشکال ساده، و بهره گیری از پانل های شیشه ای و ترکیب نور و رنگ، یک محصول زیبا تولید شد.

 از طلوع تا غروب خورشید، واکنش های متفاوتی بر روی نمای این ساختمان ایجاد می شود و در نهایت منجر به تبدیل شدن آن به یک نقطه عطف در سایت شده است.



 این هتل شامل 209 اتاق خواب، 11 سوئیت، یک لابی بزرگ، دو رستوران، یک فضای چندمنظوره، استخر سرپوشیده و دو استخر شنای روباز می باشد. یک باغ مجلل نیز در این هتل طراحی شده است.





 
 

منبع: سایت خبری / تحلیلی معماری نیوز




موزه عالی هنر،اجرای یک سیستم غیر فعالِ موفق
نوشته شده در پنج‌شنبه 13 تیر 1392
بازدید : 2283
نویسنده : architect
موزه عالی هنر آتلانتا، در جنوب شرقی ایالات متحده آمریکا واقع شده است. این موزه توسط رنزو پیانو، طراحی شده است. در این موزه، 11000 هزار قطعه هنری نگهداری می شود.

در سال 1990، مدیران موزه تصمیم گرفتند که مجموعه ای از گالری ها را، با این خصوصیت که، نور طبیعی منبع اصلی روشنایی باشد، به موزه اضافه کنند. در نتیجه از رنزو پیانو دعوت شد تا طراحی دوساختمان جدید موزه، یک رستوران و یک ساختمان اداری را بر عهده بگیرد.

نور روز منبع اصلی روشنایی در طبقات بالایی دو ساختمان جدید موزه است. از آنجا که نمایش آثار هنری در نور روز( بیشترین زمان ساعت کاری موزه) از خواسته های کارفرما بود، تیم پروژه باید برای آن، راه حل های عملی ارائه می کرد.



طراحان می بایست، نگرانی مدیران موزه در خصوص نگهداری و حفاظت از اشیاء را هم در نظر می گرفتند، چرا که نور مستقیم خورشید به دلیل پرتوهای ماورای بنفش، نباید وارد گالری ها شود. در ابتدا، استفاده از اجزای متحرک، مثل نوعی لوورهای موتوذدار مطرح شد.

اما رویکرد غیر فعال بیشتر مورد توجه بود. در این مورد، دو عامل نگهداری و تنظیم پذیری، نقش محوری داشتند. سیستم های غیرفعال، که قطعات متحرک ندارند، نسبت به سیستم های فعال، به نگهداری کمتری نیاز دارند.



 اما در سیستم های غیر فعال، تنظیم روشنایی طبیعی در محیط داخلی دشوارتر است.

در اینجا رنزو پیانو از تجربه پروژه مرکز "نَشِر اسکاپچر" بهره گرفت. در آنجا 500 هزار قطعه آلومینیومی در بالای سقف شیشه ای و گنبدی شکل به کار گرفته شده است تا نور روز را به درون گالری ها هدایت کنند و هم زمان، پرده ای خورشیدی بسازند.



در آتلانتا این روش دوباره بررسی و از لحاظ تکنیکی تصحیح شد تا سیستم کنترل نور روز، اصلاح و ارتقاء یابد. برای بررسی گزینه های ممکن، ابتدا پیش طرح ها و مدل های مقوایی ساخته شد، سرانجام تیم طراحی بر سه گزینه متمرکز شد.

آن ها برای اندازه گیری شدت روشنایی نور روز در فضای داخلی، سلول های نوری کوچکی بر روی دیوارها و کف ماکت نصب کردند و این سلول ها به یک دستگاه اندازه گیری متصل شد. یک مدل 15*5 متری با شبکه ای 4*10 از بادبان ها مجهز شد.



 این مدل علاوه بر بادبان ها، تمام اجزای سیستم غیرفعال سقف را هم شامل می شد. سیستمی که از سه لایه تشکیل می شد: بادبان ها، شامل پانل هایی منحنی از جنس آلومینیوم و به رنگ سفید که رو به شمال هستند، لایه بالایی را تشکیل می دهند.

شکل خاص این بادبان ها، مانع از ورود نور مستقیم خورشید به درون گالری ها می شوند و فقط به نور منعکس شده ی خورشید اجازه ورود می دهند. لایه دومِ این سیستم، نورگیرهای دایره ای است که نیمه شمالی بادبان ها را به صورت مورب بریده است.



 در این نورگیرها، برای افزایش نمودِ رنگِ آثار هنری، از شیشه کم آهن استفاده شد و برای محدودکردن عبور پرتوهای ماورای بنفش به درون گالری ها، در بین لایه های شیشه نورگیر، PVB به کار رفت و بالاخره زیرنماها، اجزایی لوله ای شکل به عمق یک و نیم متر که از نوعی فایبرگلاس تقویت شده ساخته شده.

این لایه، آخرین عضو انتشار نور در این سیستم است و سقف داخلی گالری را شکل می دهد. این اجزا علاوه بر قابلیت عملکردی بسیار بالا، سقفی تزئینی را شکل می دهد که ظاهری غیرمعمول دارد. پانل های آلومینیومی منحنی در که روی بام نصب می شوند، سایبانی برای نورگیرهای سقفی می سازند.



بادبان هایی که در بالای بیشتر نورگیرهای سقفی است، با دقت زیاد، چنان طراحی شدند که به طور کلی از تابش نور خورشید به درون گالری ها جلوگیری کنند. با در نطر گرفتن جنبه های زیبایی شناسی، دستیابی به هندسه مطلوب سایه اندازی در نورگیرهای زیر پانلِ انتقال ممکن نبود.

بنابر این به سایه مکملی نیاز بود تا مانع ورو نور خورشید از جبهه های شمالی و جنوبی ساختمان شود. در این مکان ها یک مدل لعابی برای شیشه نورگیر سقفی ساخته شد تا مانع عبور نور خورشید ظهر تابستان به داخل گالری ها شود.



تحلیل این مدل لعابی ثابت کرد که با حذف تمام پرتوهای خورشید، بیشترین حجم نور از این نورگیرها عبور می کند. روشنایی الکتریکی در این موزه، به وسیله دو ریل مدار روشنایی تامین شده که به صورت خطی در فاصله 20/1 متری هم امتداد یافته و از پایین، بین نورگیرها نصب شده اند. این چیدمان، بیشترین انعطاف پذیری و بهترین زوایای روشنایی مصنوعی را تأمین می کند.

مدیران موزه می گویند که استفاده از نور روز، تا 80% در بودجه سالیانه موزه صرفه جویی می کند. این پروژه تاکنون موفق به دریافت چندین جایزه بین المللی شده است و جایزه پایداری IALD را نیز دریافت کرده است.




 
 

منبع: سایت خبری / تحلیلی معماری نیوز




طرح پیشنهادی موزه هنر شهر نیوتایپه
نوشته شده در پنج‌شنبه 13 تیر 1392
بازدید : 2472
نویسنده : architect
دفتر معماری فرآیند بنیان موفق شد تا یکی از پنج جایزه (Honorable Mention) مرحله نخست مسابقه بین المللی طراحی موزه هنر تایوان (New Taipei City Museum Of Art) را کسب کند. تیم طراحی شامل جعفر بزاز، آرش پور اسماعیل و کمال یوسف پور و همکار طراحی، هاله عارفی می باشد. این مسابقه در سال 2011 و توسط شهرداری شهر نیوتایپه برگزار شد.

ساختار کلی طرح پیشنهادی این گروه عبارت است از یک مکعب مستطیل بزرگ در یک میدان شهری. فضای داخلی این حجم معلق که به صورت کاملا یکپارچه و پیوسته، بدون تقسیم‌بندی رایج بنا به چند طبقه مشخص طراحی شده، دربردارنده چندین گالری متحرک (Moving Galleries) است که تعدادی از آنها در جهت افقی، به چپ و راست، حرکت می‌کنند و تعدادی دیگر در جهت عمودی، به بالا و پایین.



 گالری‌های متحرک موزه، حتی این قابلیت را هم دارند که در ادامه مسیرهای حرکتی خود، از بدنه اصلی ساختمان، در چهار نمای اصلی و نمای پنجم (پشت بام)، عبور کنند و وارد فضای شهری شوند. گالری‌های متحرک موزه که دیواره بیرونی آنها نیز قابلیت نمایش و ارائه آثار هنری را دارد، با توجه به ویژگی‌های حرکتی خود، یک فضای پویا (Dynamic Space)، هم در داخل موزه و هم در بیرون آن، خلق می‌کنند که ساختار آن تابع مسیر حرکت گالری‌ها بوده و در نتیجه در هر لحظه از زمان تغییر می‌کند.



 بدین‌ترتیب، شهروندان در هر بار گذشتن از کنار ساختمان موزه، شاهد نمای متفاوتی از آن خواهند بود و بازدیدکنندگان نیز در هر بار بازدید از موزه، فضاهای متفاوتی را در داخل آن تجربه خواهند کرد، تجربه‌ای که با توجه به ساختار و رویدادهای متنوع فضا و توقف‌ها و حرکت‌های پی‌درپی گالری‌ها، از ماهیتی نمایشی و سینمایی برخوردار خواهد بود.


















 
 

منبع: سایت خبری / تحلیلی معماری نیوز




بازدید : 2375
نویسنده : architect
موزه ریورساید، توسط گروه معماری زاها حدید در گلاسکو، اسکاتلند، انگلستان، طراحی و اجرا شده است.

این پروژه، یک موزه حمل و نقل تصویری بر روی رودخانه کلاید، در مرکز توسعه بندر گلاسکو قرار دارد. موزه ریورساید، در حال حاضر، دومین جاذبه آزاد ملی اسکاتلند به شمار می رود.

موزه جدید ترابری گلاسکو، طراحی شده توسط زاها حدید و برنده جایزه پریتکرز، در محل تلاقی رودخانه های کلاید و کِلوین، در مرکز صنعت کشتی سازی قدیمی قرار دارد.

 ساختمان از یک طرح عالی و چشمگیر با تمایل در جهت تقویت دسترسی و گنجایش بالا ترکیب می شود و به خوبی یک فضای انعطاف پذیر برای نشان دادن و در معرض دید قرار دادن محوطه های بیشتر را فراهم می کند. در مرکز موزه که فضایی وسیع است، فضای باز توسط سازه با ستون های آزاد در دیوار و سقف ترکیب شده پوشانده می شود.



بخشهای بیرونی در طرف دیگر فضای مرکزی که شکل پیله دار ساختمان را می سازد، شامل فضاهایی همانند جعبه سیاه قرار داده شده جهت ایجاد تعادل میان جریان باز، با یک حس بقا و استمرار می باشد.

روشنایی های سقف، راه حلی مناسب برای تأمین نور می باشد و با ارائه روشنایی، پروژکتورهای نصب شده روی دیوار از اثر بخشی و کارایی بالایی برخوردار می شود.

هر دو ارتفاع جلو و عقب ساختمان، جهت برخورداری از یک نمای واضح قابل انبساط با یک پیشامدگی بزرگ برای کم کردن تابش خورشیدی به داخل ساختمان، طراحی شده است.



 ارتفاع عقبی منظره بالا و پایین مشرف به رودخانه کلاید را فراهم می کند. یک مشخصه بارز و کلیدی، سقف تماشایی منحنی فلزی شکل و پیله دار مانند می باشد که یک سیستم گرمایش و سرمایش با انرژی پایین در درون ساختار ساختمان قرار گرفته است.

سازه ی سقف به طور کلی شامل فرمیZ شکل در پلان وجرزهایی سازه ای در دو انتهاست که نه تنها نگهدارنده ی سقف است بلکه اجازه می دهد تا بدنه های لعاب دار انتهایی هم بدون هیچ گونه نیازی به اجزای کمکی نگه داشته شود.



در برش، سقف مجموعه ای پیوسته از برآمدگی ها و فرورفتگی هایی است که همیشه در ارتفاع وپهنا ازاین دیوار کناری به آن یکی در حال نوسان است با هیچ دو خطی از لنگه های خرپا؛ که هندسه وار مشابه یکدیگر وجود داشته باشند.



زاها حدید در باره ی این کار می گوید: "تاریخ گلاسگو با تاریخ رودخانه ی کلاید عمیقا پیوند خورده است و بازخورد آن ها طراحی موزه را شکل داده است.من قصد داشتم، ساختمان انعکاس ارزش و اعتبارموقعیتش باشد و با کرکسیون های برجسته ی خود،نمایشی الهامی وابتکاری را عرضه کند.



این طرح شناور ادامه دهنده ی مهندسی قوی سنتی شهر گلاسگو است. پیمانکار اصلی(شرکتBAM)،حجم اصلی ساختمان را با به کار بردن 2500 تن استیل در سقف ساخت که بدون نیاز به ستون های باربر خارجی کار می کند و به عنوان چالش برانگیزترین شاهکارمهندسی امروز در انگلستان شناخته شده است.



موج های بیرونی یا چین خوردگی ها با جادادن سرویس های کمکی و جعبه ی سیاه نمایشگاه ها محصور شده است.این سیستم فضای اصلی بین ردیف هارا مستقل و آزاد نگه می دارد وبا این کار بهترین انعطاف پذیری قضایی را به کلکسیون های جهانی نمایشگاه های موزه می دهد.

هنگامی که بازدید کننندگان درمیان موزه ازاین نمایشگاه به آن نمایشگاه حرکت می کنند آرام آرام مفهوم فضای بافت خارجی را می سازند.طرح به شکل یک حرکت مقطعی درآمده است که در دوسوی متضاد گشوده است و پوشش سقف هم یک حرکت خطی کج و معوج را ایجاد کرده است.

این نمای برش عرضی شکل را می توان در قامت منظر شهری مشخص ونوعی تعامل با موج های شکل گرفته بر سطح آب دانست. موزه بیش از 3000 نمایشگاه را در خود جای می دهد ؛ به همراه بیش از 150 نمایش ، گویای قصه هایی از مردمی است که سازنده ی دوران برپایی رودخانه ی کلاید هستند. مردمی که در دنیا سفر کردند ودرکتاب ها از ویژگی های بی همتای این منطقه بسیار سخن گفته اند.



















 
 

منبع: سایت خبری / تحلیلی معماری نیوز




MVRDV،برنده رقابت طراحی موزه طنز و انیمیشن
نوشته شده در پنج‌شنبه 13 تیر 1392
بازدید : 2540
نویسنده : architect
دفتر برنامه ریزی شهری هنگژو، گروه معماری MVRDV را به عنوان برنده مسابقه بین المللی طراحی موزه طنز و انیمیشن انتخاب کرد.

 این موزه در فضایی به مساحت 30000 متر مربع واقع شده است. موزه طنز و انیمیشن از هشت بالن غول آسا تشکیل شده است که هر کدام از این بالن ها، عملکرد و کاربرد متفاوتی دارد. قسمتی از این موزه به نمایش آثار انیمیشن و طنز اختصاص دارد. همچنین یک نمایشگاه دائمی در بیرون از موزه و در فضایی مارپیچ تعبیه شده است. این فضای مارپیچ، موزه طنز و انیمیشن را به کتابخانه جامع کتب کمدی و طنز و همچنین 3 آتریوم بزرگ مرتبط می کند.

 در بیرون مجموعه موزه، فضایی به مساحت 17000 متر مربع به پارک و مجتمع تفریحی اختصاص داده شده است، در این بخش، فضایی برای قایقرانی نیز در نظر گرفته شده است.



 عملیات احداث این پروژه تا سال 2012 ادامه خواهد داشت و طبق پیش بینی های صورت گرفته، بودجه ای حدود 92 میلیون پوند نیز برای این موزه هزینه خواهد شد. در این مجموعه عظیم، 3 سالن سینما و تئاتر با 111 صندلی نیز طراحی شده است تا در مجموع تمام نیازهای مخاطب در محیط پاسخ داده شود.




 
 

منبع: سایت خبری / تحلیلی معماری نیوز




موزه هنر یومینجان
نوشته شده در پنج‌شنبه 13 تیر 1392
بازدید : 2434
نویسنده : architect
موزه هنر یومینجان توسط گروه معماری "پی زو" طراحی و در شهر سیچوان کشور چین و در کنار رودخانه زیبای "شی هنگ" واقع شده است.
در طراحی سازه این موزه، از سنگریزه های داخل رودخانه و همچنین فرم طبیعت الگوبرداری شده است. فرم اصلی معماری در این سازه، فرم ارگانیک است و سعی شده که به نوعی به ارتباط بین انسان و طبیعت اشاره شود.

ترکیب تکنولوژی و طبیعت، رویا و واقعیت و انتقال حس آرامش که با استفاده از رنگ سفید در تمام بدنه و طراحی داخلی موزه انجام شده است، از ویژگی های خاص این بنا است.

متریال اصلی در این سازه، یک نوع فلز بسیار سبک است.

انتقال نور از محیط بیرون به داخل توسط حفره های منظم دایره ای انجام می شود. ترکیب نور و رنگ سفید، فضای بسیار دل انگیزی را در این سازه ایجاد می کند.












 
 

منبع: معماری نیوز




موزه تصویر و صدا در ریو دو ژانیرو
نوشته شده در پنج‌شنبه 13 تیر 1392
بازدید : 2555
نویسنده : architect

دیلر1 ، اسکافیدو2 و رنفرو3 موزه ای مدرن را در شهر ریو دوژانیرو4 ی برزیل طراحی كرده اند. این پروژه در سال 2011 به اتمام خواهد رسید. مصاحبه ویدیویی ریکاردو اسکوفیدو ، الیزابت دیلر و چارلز رنفرو در رابطه با طرح معماری این موزه موجود است.

روبرتو بورله مارکس طراحی معماری این موزه را با الهام گیری از فضای ساحلی کوپاکابانا5 ، خط ساحلی ، مناظر کوهستانی اطراف و گردشگاه های زیبای ساحلی آن انجام داده است.

ساختمان این موزه نیز در این منطقه گردشگاهی و در مسیر بلواری مستقیم و جدید واقع شده كه در آن به تدریج محوطه هایی سربسته و باز و شعبه هایی از گالری ها، اجرای برنامه های آموزشی، و مكان هایی برای استراحت و سرگرمی افراد به چشم می خورد.

این بلوارتفریحی به خیابانی منتهی می شود كه ساختمانهای آن محل برگزاری برنامه های تفریحی است. ساختمان این موزه مكانی برای مشاهده شهراز منظری جدید است. تصویر پانورامایی آن قبلا در هتل ها و رستورانها در معرض دید گردشگران قرار داشت، هم اكنون شاید بدلیل رعایت مسائل امنیتی، نمایش تصویرمركزی موزه برای بسیاری از ساکنین ممنوع است .


 

نمایش فیلم
http://www.memarinews.com/Image/News/Museum%20of%20Image%20and%20Sound%20in%20Rio%20de%20Janeiro%20-%20www.memarinews.com_xvid.avi

 

 

 

معماری نیوز




💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران